Khronos Group anuncia OpenGL 4.3 y OpenGL ES 3.0


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OpenGL es una especificación gráfica que nació bajo el ala de Sillicon Graphics hace exactamente 20 años, en Agosto de 1992, y que tenía por objetivo ofrecer una biblioteca de software libre compatible con Mesa 3D y capaz de convertir puntos, líneas y polígonos en píxeles a través de pipelines gráficas. Hoy, y para celebrar este vigésimo aniversario, Khronos Group nos trae dos nuevas versiones ya que en el caso de la implementación móvil se llega a la versión 3.0 mientras que la versión para el escritorio es la 4.3.

OpenGL ES, tal el nombre de la implementación móvil, fue presentada en 2007 y ha ganado una importancia notoria a partir del crecimiento de Android e iOS ya que ambas plataformas móviles la utilizan como su API de 3D, y parte del éxito de esta implementación es claramente visible en la utilización cada vez mayor de los juegos por parte de ambas.

La implementación 3.0 de OpenGL ES añade varias características presentes en las versiones 3.x y 4.x de OpenGL -la versión de escritorio- así que como podemos ver se trata de novedades que hasta hace un par de años eran tope de gama en el caso de los juegos de ordenador, lo cual a su vez da una idea del tremendo potencial que están teniendo los juegos móviles.

Entre algunas de las novedades, entonces, tenemos el soporte para texturas más complejas con tamaños arbitrarios que no necesariamente tienen que ser potencias de dos sino que pueden ser de valores de punto flotante, y también hay soporte para la compresión de texturas, fundamental en el mundo de los móviles ya que reduce el uso de memoria y de ancho de banda requerido para el almacenamiento de las mismas. En el caso de la visualización de elementos en pantalla, el rendering ahora puede ser realizado por instancias con lo cual se pueden “dibujar” un objeto muchas veces mediante un único comando.

OpenGL 4.3, la versión que llega para ordenadores, es una actualización mucho menor y en gran parte ha sido realizada para añadir compatibilidad con la versión móvil, de manera que ahora podemos hablar de que es una especie de superconjunto de OpenGL ES 3.0, algo que ha demandado mucho trabajo pero se ha hecho en parte para alivianar la carga futura de los desarrollos. Sin embargo llegan algunas novedades, y una de ellas es el soporte para compute shaders, que permiten al software orientado a gráficos la realización de cálculos basados en GPU para sus motores de rendering.

Muchas cosas han cambiado desde que en 1992 llegó la primera versión de OpenGL, que fue presentada en un RealityEngine de Silicon Graphics que, con seis placas de circuidos (cada una de las cuales consistía en ocho procesadores Intel i860XP de 50 Mhz cada una) podía procesar hasta 1 millón de triángulos por segundo, y renderizar 240 millones de píxeles por segundo, con un poder de 0,64 trillones de operaciones de punto flotante por segundo. Para darnos una idea, hoy día cualquier placa NVIDIA GeForce GTX 680 puede gestionar 1.800 millones de triángulos por segundo, 14.400 millones de píxeles por segundo, y realiza hasta 3.090 trillones de operaciones de punto flotante por segundo, es decir que ofrece hasta 4.830 veces la potencia del hardware inicial de OpenGL.


Via Khronos


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